News Info

Thursday, November 6, 2014

R9 285 Review, Penggunaan Energi dan Benchmark Game

 
Kapasitas VRAM yang ada di R9 285 adalah dalam posisi yang sangat aneh untuk beberapa alasan yang berbeda

Pertama dan terpenting, R9 285 adalah kartu standar 2GB yang menggantikan 3GB standar R9 280. Meskipun R9 285 di sebagian besar cara lain menjadi lateral pada R9 280 (termasuk harga), ini adalah salah satu daerah di mana R9 285 adalah jelas downgrade dibandingkan dengan R9 280, kehilangan 33% dari kapasitas RAM pendahulunya.

Tapi kedua dari semua, midrange dan high-end kartu pada umumnya berada di sedikit tempat yang aneh karena kombinasi dari pasokan siap chip 4Gb GDDR5 dan konsol generasi saat ini. Penggunaan chip 4Gb akan memungkinkan standar 256 bit kartu bus memori untuk menampung 4GB VRAM, dan dalam hal Playstation 4 ini ini digunakan dalam mode 16bit untuk memberikan konsol 8GB penuh VRAM. Jadi kartu 2GB agak ketinggalan jaman sejauh memotong RAM tepi pergi, tetapi juga berarti bahwa kartu tersebut hanya memiliki ¼ dari kapasitas RAM dari konsol saat-gen, yang merupakan masalah potensial untuk bermain konsol port pada PC (setidaknya tanpa mengorbankan kualitas aset).

Akhirnya, kartu midrange telah terjebak di 2GB untuk beberapa waktu sekarang. Dalam ekosistem AMD ini telah terjadi secara informal sejak 2GB 6950 turun menjadi $ 250 pada pertengahan tahun 2011, dan secara resmi sejak 7850 diluncurkan dengan 2GB kembali pada tahun 2012. Jadi tergantung pada titik awal Anda, 2GB VRAM telah menjadi standar midrange kartu selama 2-3 tahun, yaitu sekitar selama kita harapkan untuk pergi sebelum kita mengatasi setiap kapasitas RAM yang diberikan.

Pertanyaan dalam pikiran kita kemudian adalah: apakah 2GB VRAM cukup untuk kartu video $ 250? Segala sesuatu dianggap kita akan selalu mengambil lebih VRAM; tidak ada hukuman kinerja untuk memilikinya, namun ada juga ada manfaat untuk memiliki kecuali Anda bisa menempatkannya dengan baik. Dan untuk itu setidaknya dalam benchmark kami saat ini yang umumnya tidak terjadi.

Sementara kita tidak memiliki kartu 4GB untuk digunakan sebagai kontrol pada saat ini, semua benchmark kami, satu-satunya tolok ukur Direct3D yang tampaknya menunjukkan tanda-tanda yang dipengaruhi oleh 2GB VRAM adalah Battlefield 4 dan Thief. Bahkan dalam kasus-kasus tanda-tanda ini hanya terjadi pada 2560x1440 dengan MSAA dan SSAA masing-masing, keduanya cenderung mengunyah memori untuk menyimpan diperlukan buffer anti-aliasing. Sebaliknya jika kita drop down ke 1920x1080, bahkan dengan hal tersebut di atas MSAA / SSAA, 2GB R9 285 tampaknya konten sempurna.

Satu pengecualian global ini adalah dalam kasus Mantle, yang melemparkan kunci dalam hal karena memberikan pengembang kontrol langsung akses memori. Untuk kedua Thief dan BF4, penyaji Mantle dalam permainan ini jauh lebih di rumah dengan 3GB + VRAM, dan mengabaikan isu-isu ini dengan Mantle di Tonga (lebih lanjut tentang ini nanti), 2GB hanya tidak pemotongan itu ketika Mantle terlibat, yang merupakan sesuatu yang telah kita lihat pada kartu lainnya 2GB seperti seri R9 270.

Jawaban singkat untuk pertanyaan kita kemudian adalah bahwa apakah 2GB cukup VRAM akan tergantung pada resolusi dan API yang digunakan. Untuk tujuan AMD menyatakan menjadi kartu 2560x1440 game yang R9 285 sudah berisiko datang pendek, dan ini hanya akan bertambah buruk karena lebih banyak game dengan grafis tingkat turun pipa, terutama konsol port yang tidak ditahan kembali oleh konsol generasi terakhir. Di sisi lain 1920x1080 solid untuk saat ini, dan mungkin terus menjadi seperti itu untuk beberapa waktu.



Akhirnya karena kinerja keseluruhan R9 285 bukanlah pilihan pertama kami untuk kartu game 2560x1440 - kami sarankan minimal dari R9 280X - tetapi kurangnya VRAM tidak melakukannya setiap nikmat di sini. Jika tidak 1920x1080 harus tarif lebih baik, tetapi apakah itu berlaku untuk apa yang semakin menjadi 3 + siklus upgrade untuk kartu video masih harus dilihat. Dengan kartu 2GB yang telah standar $ 250 untuk begitu lama, kartu 4GB yang mirip taruhan yang lebih aman sekarang, yang semua lebih banyak alasan kami tidak tertarik melihat apa premi untuk 4GB R9 285 akan. Sangat jarang kami sarankan versi kapasitas yang lebih tinggi dari kartu video, tapi R9 285 mungkin terbukti menjadi pengecualian.





Mantle:

untuk peluncuran R9 285 AMD yang menasihati pembahas dan pengguna sama bahwa kinerja Mantle di Thief dan Battlefield 4 tidak akan terlalu terjangkau. Alasan untuk ini adalah sederhana, namun konsekuensi potensial adalah sedikit lebih kompleks.

Karena Tonga didasarkan pada GPU baru - dan versi yang lebih baru dari GCN tidak kurang - para pengembang Thief dan Battlefield 4 tidak memiliki kesempatan untuk mengoptimalkan game mereka untuk produk Tonga. Jika Anda pernah menggunakan beberapa ujung bawah produk GCN (misalnya Cape Verde) maka Anda telah melihat tangan pertama bahwa permainan ini sudah memukul & miss tergantung pada GPU yang digunakan, sehingga Tonga adalah perluasan untuk pembatasan itu. Sementara itu meskipun masuk AMD tidak termasuk driver, kita akan mengharapkan bahwa ada beberapa pekerjaan yang perusahaan perlu dilakukan ke rekening yang lebih baik untuk perbedaan arsitektur kecil, bahkan jika Mantle adalah tipis sopir API.

Kompleksitas kemudian berasal dari kenyataan bahwa ini pada dasarnya adalah tes lakmus pertama untuk seberapa baik Mantle (dan API tingkat rendah berpotensi lainnya) akan menangani hardware baru di masa depan, dan saat ini AMD dekat gagal tes ini. Di Mantle satu sisi dan berjalan; baik Thief dan Battlefield 4 ini Mantle render jalan bekerja pada R9 285 meskipun permainan tidak setelah melihat GPU sebelumnya, dan sejauh yang kami tahu tidak ada kesalahan render langsung. Namun fakta bahwa kinerja Mantle secara signifikan telah mundur dan pada saat ini berada di bawah kinerja Direct3D tidak apa yang kita ingin lihat.

Kinerja Radeon R9 285 Mantle

Dalam menjelaskan situasi, AMD mengatakan bahwa ini adalah masalah tingkat aplikasi karena game-game ini tidak menjadi akrab dengan Tonga, dan bahwa ini bisa diperbaiki melalui patch lebih lanjut. Dan akhirnya jika tidak ada yang lain, Tonga masalah ini tumbuh gigi akan terbatas pada dua pertandingan ini karena mereka satu-satunya game Mantle akan dirilis sebelum Tonga.

Mengikat ini menempatkan AMD dalam, dan mengapa hal ini adalah pertanda buruk bagi Mantle, adalah bahwa jika API tingkat rendah untuk lepas landas maka semacam ini masalah kompatibilitas ke depan tidak dapat terjadi. Meskipun bahkan API tingkat tinggi yang tidak sempurna - kami telah melihat OS dan update driver istirahat D3D sangat tua dan OpenGL game dari waktu ke waktu - API tingkat tinggi yang maju cukup kompatibel bahwa hampir semua game akan bekerja pada hardware baru. Dan dalam kasus ini mereka tidak, karena sifat abstraksi-berat API ini masalah dan solusinya cenderung pada tingkat driver. Kondisi saat Mantle pada sisi lain menempatkan resolusi di tangan pengembang game, yang tidak seperti vendor perangkat keras belum tentu bisa diandalkan untuk memperbarui permainan mereka untuk memperhitungkan hardware baru, terutama mengingat sifat front loaded penjualan video game.

Untuk saat ini Mantle masih dalam versi beta dan sangat jelas sehingga, dengan Thief dan Battlefield 4 menjabat sebagai bukti konsep untuk API. Untuk itu AMD masih memiliki waktu untuk merenungkan masalah ini dan memastikan Mantle lebih mudah maju-kompatibel. Tapi itu akan menjadi sangat sulit membenarkan menggunakan Mantle jika kita melihat jenis-jenis regresi pada driver non-beta dengan permainan yang dibangun terhadap SDK non-beta. AMD perlu memastikan versi pengiriman Mantle tidak menderita dari isu-isu tumbuh gigi.

Pada catatan tangensial, ini tidak menimbulkan pertanyaan seberapa baik Direct3D 12 Mei menangani masalah ini. Oleh vendor-nya terbatas alam Mantle memiliki kesempatan untuk bekerja bahkan lebih rendah dari lintas-vendor tingkat rendah API seperti Direct3D 12, tapi D3D12 masih akan menjadi tingkat rendah dan terkena beberapa bahaya ini. Untuk alasan itu, akan menarik untuk mengawasi pembangunan Direct3D selama tahun depan untuk melihat bagaimana Microsoft dan mitra-mitranya menangani masalah ini. Kami akan mengharapkan untuk melihat Microsoft memiliki pegangan yang lebih baik pada forward-kompatibilitas - dalam posisi mereka mereka cukup banyak harus - tetapi jika tidak ada yang lain kita penasaran apa yang akan mengambil dari pengembang game, pengembang API, dan pengembang hardware sama untuk memastikan bahwa tingkat yang diperlukan ke depan-kompatibilitas.
 

Pengujian

Untuk peluncuran R9 285 AMD telah merilis sopir beta versi 14.300.1005, yang mengidentifikasi dirinya sebagai Catalyst 14.7 (meskipun kami menduga ini tidak akan menjadi Catalyst nomor versi akhir). Seperti yang diharapkan untuk peluncuran yang melibatkan arsitektur GPU baru, sopir peluncuran ini adalah dari cabang driver baru (14,300) untuk menjelaskan perangkat keras baru. Dengan mengatakan bahwa, berdasarkan pemeriksaan kami kinerja driver ini tidak muncul secara signifikan berbeda dari Catalyst 14.7 (14,200) untuk produk Radeon yang sudah ada.

Sementara sampel R9 285 kami adalah Sapphire R9 285 Dual-X OC. Karena ini adalah model overclock pabrik, untuk tujuan pengujian kami, kami akan menguji kartu ini pada kedua clockspeed pabrik (965MHz / 5.6GHz) dan R9 285 referensi clockspeed (918MHz / 5.5GHz) dengan underclocking kartu kami yang sesuai clockspeeds. Sebagian besar perbandingan kami pada gilirannya akan diambil dari clockspeeds referensi, tapi kami ingin untuk dicatat bahwa dari 5 R9 285 kartu saat ini tersedia untuk dijual di Newegg, hanya satu (non-Sapphire) model pengiriman tanpa beberapa jenis overclock pabrik. Akibatnya sementara kami mencari untuk membangun kinerja dasar terpercaya, kartu ritel harus melakukan sedikit lebih dekat dengan pabrik kinerja overclock kartu kami.



Benchmarks: Crysis 3, BioShock





Benchmarks: Metro Last Light, Tomb Raider

 




 

Benchmarks: Sleeping Dogs, Battlefield 4

 






Benchmarks: Thief, Watch Dogs

 






Power Consumption & Temperatures

 













Thanks.



Source : http://www.anandtech.com & http://www.techspot.com

No comments:

Post a Comment

Designed By AMD-NAT